문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 엘더스크롤 4: 오블리비언/어트리뷰트와 스킬 (문단 편집) == 상세 == 어트리뷰트란 국내 관련 게시판 등지에서 흔히 속성이라고 번역되는 요소로, 간단히 말해 플레이어의 능력치를 가리킨다. 근력, 내구력, 속력, 정확도, 인격, 지능, 의지력, 행운 등 8개 속성이 존재하며 플레이어의 종족 보정과 성별 보정, 그리고 직업군 보정에 따라 기본 수치가 달라진다. 능력치의 증감에 때라 플레이어 캐릭터의 성능이 바뀌는 것은 당연. 오블리비언의 레벨업은 스킬 숙련치를 필요한 만큼 모아 어트리뷰트 수치를 올리는 구조로 되어 있다. 레벨업 시스템에 대한 개요는 상위문서에 기술되어 있으므로 본 문서에서는 생략한다. 스킬이란 플레이어가 할 수 있는 행동과 그 행동에 대한 숙련치를 가리킨다. 7가지 어트리뷰트에 대해[* 행운은 어느 스킬에도 직접적으로 영향받지 않는다. 대신 각 스킬에 간접적인 영향을 끼친다.] 각각 3개씩 토털 21종류의 스킬이 존재하며, 마찬가지로 종족, 성별, 직업별 보정치에 따라 기본적인 수치가 결정된다. 바닐라 상태에서 각 스킬의 최대수련치는 100이다. 하지만 특정 퀘스트 클리어나 버프, 인챈트 아이템 등으로 스킬 제한치를 훌쩍 넘길수도 있다. 이는 플레이어의 기반이 되는 어트리뷰트에도 동일하게 적용된다. 스킬은 숙련 정도에 따라 각각 별도의 등급이 정해진다. 0-24는 Novice. 25-49는 Apprentice. 50-74는 Journeyman. 75-99는 Expert. 100을 찍으면 Master다. 노비스 등급 스킬은 딱히 가시적으로 이렇다 할 보너스가 생기지 않지만[* 말 그대로 기본 데미지 보정만 있음] 어프렌티스부터는 계급이 올라갈때마다 특정한 종류의 행동, 혹은 특정 요소에 대한 해금 작용을 제공한다. 간단히 말해 Perk이지만[* 이것이 정식 명칭이며 본 문서의 상위 문서에도 이렇게 표기되어 있음] 플레이어가 자발적으로 찍을수 없고 캐릭터를 개성화 시킨다고 보기에는 약간 무리가 있는 등 현대에 일반적으로 굳어진 Perk의 이미지와는 거리가 있는 편. 그래도 얻어두면 매우 편리한 것들이 대부분이다. 또한 스킬 숙련은 오블리비언 고유의 레벨업 시스템과 직결되므로 싫든 좋든 주력으로 미는 스킬은 팍팍 올릴 수밖에 없다. 각 스킬마다 4~5명 정도의 트레이너 NPC가 있다. 트레이너에게 100~1000 골드 정도를 주고 스킬 레벨을 올릴 수 있다. 트레이너는 Basic (0-40), Advanced (0-70), Master (71-100) 등급으로 나뉘며, 스킬 레벨이 올라가면 그에 맞는 트레이너를 찾아야 한다. 예를 들어 검술 레벨이 50이면 Basic 트레이너에게 수련을 못받는다. ini 수정을 하지 않는 이상 캐릭터 레벨마다 총 5번 수련을 받을 수 있다. 게임 진행에 있어 크게 중요한 것은 아니지만 각 스킬들과 일부 능력치의 경우에는 70을 넘기게 되면 NPC의 인사말에 각 스킬에 맞는 특별한 대화문이 추가된다. 예를 들어 검술을 70을 찍게 되면 "검술에 능해보이는군요."같은 대화문이 추가되는 식. 이하는 각 어트리뷰트와 스킬의 개략적인 설명이다. 각 지부별로 특화된 마법 학파가 있다.이에 따라 파는 마법도 다른데, 쉐이딘홀은 변화술, 브라빌은 환영술, 앤빌은 회복술, 코롤은 소환술, 스킨그라드는 파괴술, 레이야윈은 신비술을 판다. 브루마의 경우 각 학파의 초반 마법들을 판다. 참고로 스킬 중에 운동 능력과 곡예를 제외한 모든 스킬은 100을 초과해서 적용되지 않는다. 범위 자체가 0~100까지로 정해져 있기 때문이다. 계산식만 보면 꼭 100이 넘어도 적용될 거 같지만 최대 적용 수치가 정해져 있어 중갑옷 스킬이 110이라고 하더라도 원래 방어력보다 6.5%의 추가 방어력을 제공하진 않는다는 것이다.[* 갑옷의 방어력은 (0.35 + 0.0065 * 스킬치) * 장비의 기본 방어력 * 장비의 현재 내구력 %로 정해지다. 여기서 내구력이 100%라 가정하면 스킬치가 100일 때 갑옷의 기본 방어력 만큼 방어력을 제공하고 스킬치가 0이면 35%의 방어력만 제공하는데 스킬치가 200이라고 해서 165%의 방어력을 제공하는 건 아니란 소리.] 다만 레벨업 요건에는 정상적으로 적용. 운동 능력과 곡예도 제한 없이 적용되는 건 아니고 스킬 적용 범위가 0~255로 일반 스킬보다 크다 뿐이지 255를 넘어가면 무의미한 건 같다. 고로 운동과 곡예를 제외한 스킬치를 올려주는 패시브를 일부러 나중에 얻어서 100을 넘기겠다고 욕심 부릴 필요는 전혀 없으니 너무 신경쓰지 말자. 스킬은 스킬치가 5일 때는 경험치가 2 정도에 불과해서 소환 마법(1회당 6의 경험치) 같은 건 한번 쓸때마다 2씩 올라가는 기염을 토하기도 하지만 스킬치가 99에 달하면 경험치가 250이 넘어간다. 등차수열로 올라가는 건 아니고 등비로 올라가긴 하는데 기본 경험치 상승량 * 1.5^스킬레벨 이라는 좀 괴악한 공식을 사용하니 귀찮은 사람은 대충 1스킬당 한계 경험치가 2씩 올라간다고 생각하자. 애초에 스킬창에서 그냥 경험치량을 보여주게 하면 편할 것을 %로만 보여줘서... 스킬치가 5일 때 100까지 달하는데는 대략 10000의 경험치가 필요하지만 자기가 고른 '''직업'''에 따라 깎이기도 한다. 다시 말해 아무런 보정이 없을 때는 스킬치가 5에서 100까지 상승할 때 필요한 경험치량은 10000. (100%) 자기가 주력 스킬로 고르진 않았지만 직업 분류군에 속하는 경우 필요한 경험치량은 7500. (75%) [* 예를들어 배틀메이지의 경우 리스토레이션이 주력 스킬이 아니지만 분류군이 마법군이므로 리스토레이션은 75%의 경험치를 필요로 한다. 참고로 분류군에 속하는 마법은 +5의 보너스를 받으니 엄밀히 따지면 스킬치 10에서 100까지 상승하는 분량이므로 7500보다 약간 더 적겠지만 계산 편의를 위해 무시하도록 한다. 이하도 마찬가지.] 자기가 주력 스킬로 골랐지만 직업 분류군에 속하지 않는 경우 필요한 경험치량은 6000. (60%) [* 예를들어 배틀메이지의 검술 스킬. 위의 경우와 마찬가지로 메이저로 골랐으니 시작 스킬치는 25이므로 엄밀히 따지면 6000보단 더 적게 먹는다.] 자기가 주력 스킬로 골랐고 직업 분류군에도 속하는 경우 필요 경험치량은 4000. (40%) 이 시스템을 잘 이용하면 레벨업 노가다를 좀 더 줄일 수도 있다. 예를들어 어떤 스킬은 아예 트레이닝으로만 올린다고 가정하고(상업 등) 메이저와 직업 분류군에서 모두 제외시키고 은신술이나 자물쇠따기처럼 무난한 노가다로 쉽게 올릴 수 있는 스킬도 배제하되 자기가 직접 올릴건데 경험치를 많이 먹는 스킬은 메이저로 하는 등... 예를 들어 같은 마법 노가다로 올릴 수 있는 스킬인데 소환 마법은 1회당 경험치를 6이나 줘서 아무 보정을 안 받아도 1700회 정도 쓰면 마스터인지라 보정을 받아봐야 700번 쓰는 걸로 겨우 마법 횟수 1000번의 노가다를 줄여줄 뿐이지만 회복술 같은 경우엔 1회당 경험치를 0.6밖에 안 줘서(...) 보정을 안 받으면 17000번이나 써야할 것을 보정을 받으면 7000번만 써도 되기에 무려 10000번의 횟수를 줄여준다. 어차피 마법 스킬은 뛰어다니면서 쓸 수 있는 게 대부분이니 수련을 안 받는다고 가정하고 직업 선택시 마법 분류군 직업을 선택/만드는 것도 좋은 방법.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기